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La Grange
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D&D4

Cette version propose une nouvelle orientation du jeu autour du combat tactique avec des figurines. Comme les précédentes éditions, D&D reste un système générique, certes associé de façon privilégiée auxRoyaumes Oubliés et à Eberron, mais utilisable pour toutes sortes d'univers médiévaux-fantastiques. 

Le coeur du système ne change pas : lancer d'un dé à 20 faces (d20) avec un bonus qui doit dépasser un seuil, classes de personnages de type guerrier, voleur, prêtre ou magicien, six caractéristiques, listes de dons. Par contre, des changements profonds sont apportés à la conception du personnage, et à la façon dont il acquiert ses pouvoirs en progressant de niveau en niveau.

Les personnages de niveau 1 sont maintenant déjà des héros : ils bénéficient d'une sérieuse réserve de points de vie, de la capacité avec le second souffle de regagner un quart des points au cours d'une bataille, et surtout de la récupération totale de leurs points de vie chaque jour. Une nouvelle race de personnage est accessible aux joueurs, les Drakéides ("Dragonborn"), des reptiles humanoïdes qui ont un souffle de dragon. 

La magie est maintenant calquée sur le combat avec un jet d'attaque contre un seuil de défense qui évolue avec le niveau. De plus les lanceurs de sort ont droit à des attaques magiques illimitées, comme les guerriers avec leur arme. Les jets de sauvegarde n'ont donc maintenant plus lieu d'être, sauf pour arrêter des effets continus avec une sauvegarde réussie sur un 10 ou plus sur le jet de d20.

Les attaques, qu'elles soient magiques ou martiales, sont divisées en quatre catégories : la mêlée, l'attaque de zone à proximité comme le cône, le tir, et l'attaque de zone à distance. Les deux premières ne déclenchent pas d'attaque d'opportunité, contrairement aux deux autres. Un système de mots-clés permet de déterminer avec quelle arme peut être portée l'attaque, quel type de dommages elle cause, ou comment la contrer.

Les capacités spéciales, qu'elles soient des sorts ou des compétences martiales, sont définies à l'aide de mots-clés qui permettent de savoir quand et comment les jouer. Ces pouvoirs sont soit des sorts, soit des exploits guerriers, comme de repousser un adversaire ou de redonner du courage aux alliés. Le round de combat est divisé en une action standard, un mouvement, une action simple et des actions libres. Chaque capacité requiert un de ces éléments de temps pour être accomplie. Chaque capacité a aussi une fréquence d'utilisation, en général : illimitée, une fois par combat, ou une fois par jour.

Cette version de D&D est totalement différentes des autres versions dans le sens où elle privilégie les combats avec un système très tactique au détriment des compétences. Elle s’apparente beaucoup à un jeu de type MMO dans lequel votre personnage utilise des pouvoirs plus ou moins puissant un nombre de fois définis. Plus votre personnage devient puissant et plus les pouvoirs le sont. Les règles sont facilement assimilables. 

Je ne souhaite que 4 joueurs à la table afin de garantir une table avec des échanges fluides et des actions rapides (avec une possibilité pour une cinquième place selon la composition de la table)

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