Dark Sun, fait référence à Athas, un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant et mourant où le métal et l'eau sont devenues des denrées aussi rares que précieuses. La mer locale n'est qu'un océan de poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent et où seuls peuvent survivre les géants.
Dans l'immensité du désert se dressent les dernières cités-états dirigées par des rois-sorciers despotiques, avec sous leurs ordres les arkhontes ; à la fois prêtres et administrateurs de la cité.
La magie de Dark Sun ne se contrôle plus aussi facilement que celle des autres univers, elle est devenue dangeureuse, voire létale. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas car le commun des mortels ne différencie pas les préservateurs des profanateurs. De plus ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à ne pas altérer l'écosystème par l'énergie puisée, ce sont les préservateurs.
Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments primaires.
Par ailleurs, les psioniques sont communs sur Athas : chaque créature est capable d'utiliser un pouvoir psionique.
Savoir lire et écrire, posséder un livre ou un quelconque écrit est puni de mort.
Les races
Les humains restent la race dominante. Souvent semblable aux humains d'autres univers, ils peuvent néanmoins présenter des particularités ou des déformations mineures.
Les elfes, élancés et efflanqués, sont les nomades du désert, à la fois pillards et négociants. Les tribus elfes sont indépendantes, chacune ayant sa propre culture et considère tout elfe d'une autre tribu et tout membre d'une autre race comme étranger. Les elfes n'utilisent des bêtes de somme que pour le transport des bagages et des matières premières : ils préfèrent courir plutôt que d'utiliser une monture. Considéré comme les meilleurs négociants d'Athas, les elfes sont aussi connus pour être peu dignes de confiance.
Les demi-elfes sont souvent des solitaires souffrant de la xénophobie des elfes et de la mauvaise réputation qu'ont les humains envers les elfes. Ils tirent de ce fait, la capacité de vivre et survivre seul, et parfois se tournent vers les peuples qui leur sont étrangers comme les demi-géants, les nains et les petites-gens.
Les demi-géants sont le résultat d'une expérience magique étrange d'une époque oubliée : le croisement entre l'humain et le géant. De leur ancêtre géant, ils ont hérité la force et la lenteur d'esprit. De l'autre côté, ils bénéficient de la curiosité, de la volonté d'apprendre et de communiquer, de s'ouvrir aux autres. Les demi-géants n'ont ni histoire, ni culture propre. Un demi-géant change souvent d'attitude et ses valeurs s'adaptent pour survivre ou selon la situation. Un individu charismatique peut facilement attirer l'attention ou influencer un demi-géant.
Les mûls sont issus du croisement entre l'humain et le nain. Ils ont hérité de la taille et de la ruse humaine, et de la force et de la persévérance des nains. Les mûls sont glabres et leur apparence reste profondément humaine. Ils sont nés des fosses à esclaves, leur incroyable endurance faisant d'eux des travailleurs d'exception, presque infatigables. Leur force et leur ruse les prédestinent aussi aux combats de gladiateurs. La nature des mûls fait d'eux des êtres solitares et bourrus.
Imberbes, petits et endurants, les nains vivent pour leur travail. Monomaniques, les nains s'absorbent complètement dans leur focus : une tâche à laquelle ils consacrent toute leur énergie jusqu'à son aboutissement. Les nains vivent dans leur propre communauté ou se mêlent aux autres races.
Les petites-gens (les halflings) vivent dans les jungles au-delà de la Cordillère. Forts d'une longue tradition orale, de nombreuses coutumes tribales et d'un grand sens de l'unité raciale, les petites-gens sont plutôt ouverts d'esprit qu'agressifs ou combattifs. Les petites-gens se regroupent en communauté de chasseurs-cueilleurs.
Les thri-kreens sont les guerriers-mantes, des créatures insectoïdes à 6 membres pourvu d'un exosquelette jaune-sable. Les thri-kreens n'ont pas besoin de sommeil et sont des chasseurs et des guerriers redoutables : cela fait d'eux les maîtres incontestés des étendues désertiques. Ils sont connus comme carnivores et les autres races peuvent faire partie du menu : les thri-kreens ont une prédilection pour la chair des elfes. La chasse et la protection de la couvée (la couvée d'un aventurier thri-kreen comprend ses compagnons) sont les deux points qui dictent la vie d'un guerrier-mante.
Les classes
Le guerrier est le combattant compétent entraîné autant pour le combat individuel que pour la stratégie militaire : soldat, mercenaire, garde de caravane, maraudeur, pillard, etc.
Le gladiateur est un combattant spécialisé dans le combat individuel ou en petit groupe dans les arènes contre d'autres gladiateurs ou contre les horreurs issues du désert : belluaire, champion de l'arène, laniste, etc.
Le rôdeur est un combattant spécialisé dans la survie dans le désert, capable d'affronter les créatures comme l'environnement hostile d'Athas : guide-caravanier, chasseur, pisteur, chasseur de primes, etc.
Le préservateur est un magicien qui utilise la magie en harmonie avec son environnement. L'apprentissage de ce type de magie est particulièrement difficile sur Athas. Le préservateur peut se spécialiser dans une école de magie : magicien, illusionniste, invocateur, enchanteur, etc.
Le profanateur est un magicien qui draine la vie autour de lui à chaque incantation, détruisant ainsi l'écosystème environnant. L'apprentissage de cette magie est plus accessible et rapide. Le profanateur peut se spécialiser dans une école de magie : magicien, illusionniste, invocateur, enchanteur, etc.
Le clerc est un prêtre indépendant, travaillant pour le bien-être de sa communauté avec ses pouvoirs particuliers. Il tire ses pouvoirs d'un des 4 éléments. Le clerc prend une forme différente selon sa communauté : shaman chez les petites-gens, guérisseur dans une tribu-esclave, ermite offrant son aide aux voyageurs, protecteur dans une caravane, etc,
Le druide est un prêtre indépendant et souvent solitaire, lié à un aspect ou une particularité d'Athas. Les druides doivent choisir un élément géographique comme "réserve" : le lieu qu'il va choisir de protéger et de développer si possible. Les plus jeunes druides peuvent voyager afin de découvrir le monde et la nature dans une « période d'errance ».
Le barde est un roublard à la fois musicien, amuseur et conteur. Souvent le barde dispose d'autres compétences : ménestrel, conteur, assassin, espion, etc.
Le voleur est un roublard aux multiples talents : coupeur de bourse, pilleur de tombes, cambrioleur, faussaire, vagabond, sicaire, etc.
Toute créature intelligente du monde d'Athas a un certain potentiel psionique. Le psioniste a développé et maîtrise ses talents à un niveau supérieur, capable d'utiliser la Voie avec des effets qui peuvent égaler les sortilèges d'un magicien : mentat, maître de l'esprit, hypnotiseur, etc.