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Ad&d2 - La nuit des profondeurs
Modifié le 17/10/2021 à 18:10
1ère session (28/08/2021)


Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1


Vous êtes arrivés au Comté d'Haran après un bref combat contre une bande d'orques qui avait capturé Bobelly et Théodule. Les orques dégageaient une étrange odeur de poisson et portaient le blason d'un crâne dont les orbites sont traversées de flèches.

Belgarath a détecté une magie forte provenant des affaires de Théodule.

Vous êtes arrivés à Milborne et avaient passé deux nuits sur place, vous permettant de rencontrer diverses personnes et de visiter le village (moins de 200 habitants) :

- personne sur place ne connaît Ranchefus le prêtre esclavagiste que vous pourchassez
- les Carman et les Parlefroy sont les deux familles nobles qui se partagent le comté, ils vivent en bonne entente, mais les Parlefroy seraient sur le déclin
- Jelenneth l'apprentie de Toaster a disparu, il y a deux jours.Vous avez retrouvé partiellement sa trace dans les bois bordant le ru aux Auges
- Ethalion, le frère de Belgarath, n'a plus donné signe de vie depuis deux jours alors qu'il partait cueillir des plantes le long du ru aux Auges. Ethalion étudie l'herboristerie auprès du mage Tauster
- Tauster est un mage vivant à Thurmaistre, il a fui l'école de Krakatos suite à un différent avec son professeur
- Garyld le charpentier vous a expliqué qu'il existe une druidesse vivant avec des loups dans le sud du comté que les villageois nomment "la sauvageonne". Garyld s'occupe de la milice du village, vous allez garder contact avec lui concernant Ranchefus, les enlèvements et les orques sentant le poisson. Vous pouvez aussi lui laisser un message via Kuyper qui transmettra. ll va tenter de vous arranger une rencontre avec "la sauvageonne"
- au sud de Milborne se développe depuis deux ans le "Marais nouveau" qui gagne inextricablement du terrain, les fermiers sont obligés de partir face à son avancée.
- les jardins entourant l'église de Traladara sont magnifiques et Bobelly peut le confirmer
- vous n'avez trouvé aucune piste en fouillant la chambre de Jelenneth et d'Ethalion, Belgarath a subtilisé un parchemin des affaires de son frère et Viggo a demandé une écharpe appartenant à Jelenneth
- certains disent que Jelenneth et Ethalion avaient une liaison
- d'autres que le Marais nouveau est la vengeance d'une sorcière, ou qu'y vivent des géants à la peau bleue
- le vieux Geignard est un nain connaissant rumeurs et légendes de la région, il dément qu'une sorcière ait été brûlée il y a deux ans ce qui aurait provoqué la malédiction du Marais Nouveau
- Bobelly a réussi la quête de la cruche pour son nouvel ami Astirion qui n'aime pas la pisse d'âne
- Simheis est le prêtre de Milborne, il remplace son prédécesseur mort de vieillesse
- Aellis a tenté de prendre rendez-vous avec les Carman
- Andren fréquente Jelenneth et travaille au Baron de Mouton, l'auberge du village. Le Baron de Mouton est aussi un vin local et loin d'être de la pisse d'âne. Il ne pense pas que Jelenneth puisse être partie sans le prévenir
- Garyld vous a confirmé que le blason des orques ne fait pas partie de l'une des tribus du Grand vallon rocheux
- Le Grand vallon rocheux abrite des tribus orques et gobelinoïdes qui passent leur temps à guerroyer entre eux. Ils n'ont pas tenté de s'attaquer aux habitants du Comté depuis le Grand Hiver il y a 7 ans et ont été repoussés, personne n'a vu d'orques depuis.
- les Parlefroy ont un château familial à l'est de Thurmaistre, des travaux y ont lieu actuellement
- Vous avez exploré le Ru aux Auges dans le Bois béni, à deux jours de marche de Thurmaistre, le renard d'Aellis y a senti la trace de Jelenneth mais l'a perdu


Fin de la session dans le Bois Béni où vous établissez un campement.

16 réponses
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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 17/10/2021 à 18:45
Modifié le 18/10/2021 à 08:51

2nde session (24/09/2021)

Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1
- xxxx humain prêtre d'Odin niveau 1
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1 joueur absent

Vous avez voyagé vers Thurmaistre, un petit village entouré d'un mur de rondins au bord du marais de Shrieken :

- les Thurmaistreux sont loin de penser du bien des habitants de Milborne
- Tauster est affecté de la disparition de son apprentie et a engagé deux voyageurs venus lui apporter un colis pour vous aider à la retrouver
- Malheureusement Tauster n'a pas plus d'informations ou de pistes sérieuses à vous donner sur la disparition de Jelenneth ou d'Ethalion
- Tauster va identifier le joyau de Théodule en échange de votre aide pour retrouver Jelenneth
- Tauster signe une lettre à remettre au chevalier Marlen pour le paiement du colis aux deux voyageurs, le chevalier Marlen est le représentant local du comte Parlefroy
- Tauser vous apprend aussi que les corps de 4 paysans ont été retrouvés écrasés aux abords du marais de Shrieken, le comte propose une récompense à celui qui découvrira ce qui a tué les paysans
- Vous apprenez que des hommes-lézards vivent au sud du marais de Shrieken, ils ont été repoussés par les hommes du comte il ya plusieurs années
- Une légende racontre qu'il y a longtemps Shrieken de Thurmaistre a voulu épousé une fille de Parlefroy, celle-ci s'est enfuie avec son aimé dans les marais et les 3 ont disparu. Certains prétendent que le fantôme de Shrieken hante encore les marais à la recherche de la fille de Parlefroy
- Vous suivez les traces de géants partant du lieu où sont morts les paysans et vous enfoncez dans les marais
- Vous trouvez un campement de 3 géants primitifs, difformes et malodorants : Aellis part seule pour parler avec les géants mais finit embrocher par un épieu. Vous fuyez et rejoignez Thurmaistre
- Vous prévenez Marlen de la présence des géants dans le marais puis vous mettez en route vers Milborne
- Vous recherchez là-bas sans succès une piste sur la disparition de Jelenneth et d'Ethalion sans succès
- Vous vous mettez en route vers le Marais Nouveau (des terres arables et des fermes inondées depuis 2 ans) et trouvez au bord des collines une grotte où vivent une 50aine des gobelins dont la peau est couverte de symboles bleus. Les gobelins n'ont ajamais fait parlé d'eux auprès des habitants de Milborne ou de Thurmaistre
- Après avoir tué les 6 gardes de l'entrée vous tombez sur les mâles de la tribu mené par leur chef qui parlemente
- Vous comprenez que la tribu a fui les bois de Rifflian et s'est installé dans les Collines Bigarrées il y a deux ans. Le chaman de la petite tribu a découvert durant leur voyage un anneau magique lié à l'eau et mis en avant cet élément dans ses offices religieux
- Vous parvenez à un accord avec le chef et le chaman pour échanger l'anneau magique contre une copie
- Tauster identifie l'anneau : c'est un anneau de commande des élémentaux d'eau qui "fuit" et laisse s'écouler de l'eau de son plan élémentaire vers le plan primaire où il se situe
 
Fin de la 2nde session

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 18/10/2021 à 09:26

3ème session (16/10/2021)

Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1 joueur absent
- xxxx humain prêtre d'Odin niveau 1
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1 joueur absent
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1 joueur absent
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard

- A Milborne vous demandez au forgeron s'il peut vous créer une copie de l'anneau : il ne promet rien car ce n'est pas vraiment dans ces cordes mais va tenter
- Garyld vous apprend que Kuyper s'occupe avec ses hommes d'un ours-hibou dans le bois aux Epines
- Vous continuez sans succès vos recherches sur Jelenneth le long du rû aux Auges, la seule piste en votre possession. Vous vous enfoncez dans le bois aux Epines et trouvez une vieille piste abandonnée depuis des années
- Au crépuscule, depuis le sommet d'un arbre, Viggo apeçoit deux fumées l'une au nord et l'autre au sud de votre position
- Vous vous mettez en route vers celle du nord et trouver un vieux manoir avec une tour attenante, les abords sont piégés et les individus à l'intérieur parle le commun
- Durant la nuit 6 silhouettes sont passées sur la piste vers le manoir
- Le lendemain vous attendez proches de l'intersection de la vieille piste pour rencontrer fortuitement 4 individus armés venant du manoir. Vous discutez longuement avec eux : ils prétendent venir d'une communauté de forestiers vivant de la chasse et cachant la présence du manoir
- Après vous avoir quitté, ils reviennent discrètement sur leurs pas vous attaquer. Vous gardez vivant Heydrus qui s'est rendu, le plus jeune du groupe et leur souffre-douleur. L'un des brigands dégage une odeur de poisson
- Il vous livre plusieurs informations sur le manoir : le nombre de brigands, la présence d'orques et du sorcier Ranchefus, le fait que les personnes enlevées sont emmenées dans les sous-sols et qu'il a bien vu des elfes mais ne saurait dire si l'un d'entre-eux est Ethalion, a entendu parlé de « Tréfonds Obscurs » et de « Reine sanguinaire ».

- Vous accompagnez Heydrus à Thurmaistre. Le village est maintenant sous la protection des soldats du comte, attendant la venue des géants

- Vous confiez Heydrus au chevalier Marlen dans l'espoir qu'il change de mode de vie.

- Vous expliquez au chevalier Marlen la présence de Ranchefus et du manoir dans le Bois aux Epines : il vous raconte en retour l'histoire tenue secrète de l'ancienne demeure des Parlefroy, du massacre qui a eu lieu il y a un siècle et du déshonneur qui a depuis marqué la famille

- Par conséquent il ne vous confie l'aide que de Darian, un chevalier à son service et de confiance. Il vous suggère de demander aussi l'aide de Kuyper, le rôdeur vivant dans une ferme proche du rû aux Auges et peut-être celle de Garyld

- Tauster va effectuer des recherches à votre demande sur une potion dont l'effet secondaire serait d'émettre une odeur de poisson. Il vous confie 3 potions de soins et deux parchemins de sorts de mage (gardant les plus puissants pour les géants)

- Vous vous remettez en route vers le manoir, restez cachés plusieurs jours et tendez une embuscade à un groupe d'orques : l'orque capturé vous apprend qu'il y a sous le manoir environ 70 orques et qu'il existe peut-être un autre accès souterrain vers le manoir

Fin de la 3ème session

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 09:57

Le comté d'Haran

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 09:58

Milborne

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 10:00

Thurmaistre

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 27/02/2022 à 18:50
Modifié le 27/02/2022 à 18:54

Résumé des dernières sessions

- Belgarath Hautelune haut elfe mage
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur et son cheval Ripley
- Zelbrock humain guerrier
- Théodule 1/2 orque voleur
- Harrad humain prêtre d'Odin
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1 joueur absent
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleuse
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard

- Vous avez pris d'assaut le manoir du Bois aux épines, vaincu Ranchefus et ses hommes (sauf une voleuse et ses chiens) et exploré les souterrains. Vous avez découvert un réseau de cavernes et de boyaux qui vous mènent jusqu'aux mines de Garelleroches. Où se trouvaient deux prêtres maléfiques, un guerrier à la chevelure rousse et leurs serviteurs morts-vivants. Entre les deux une énigmatique et gigantesque double porte avec deux serrures. Vous avez une des clés et surement aussi la deuxième.
Les orques, à votre recherche, ont réinvesti temporairement le manoir puis sont repartis. Sur vos dernières sessions, vous ne les avez plus rencontrés dans le bois aux Epines.

- Les géants ne menacent plus Thurmaistre, Kuyper est parti en reconnaissance dans les marais ans trouver leurs traces

- Vous avez rencontré le comte Parlefroy qui chercher à redynamiser son domaine et agrandit son château. Harrad s'est vu proposé la construction d'un temple en échange de ses services à la population

- Vous avez purifié de la présence mort-vivante la Clairière scintillante de la forêt de Bassedure à la demande du comte Parlefroy. Vous y avez trouvé un étrange message dans un étui.

- Le comte vous a proposé aussi d'établir un accord commercial avec les hommes-lézards du marais de Shrieken afin de récolter et commercialer des fleurs de Soufrelène (utilisé dans des préparations médicinales)

- Vous avez appris qu'un groupe de pèlerins de l'église de Karameikos en provenance de la République de Darokin n'est jamais arrivé dans le comté d'Haran. Le comte Parlefroy a mandé deux de ses hommes pour partir à leur recherche

- L'ours-hibou aperçu dans le bois aux épines est revenu. Selon Kuyper s'est un vieux mâle solitaire.

- Vous avez pris possession du manoir du Bois aux épines (en évitant le sujet avec le comte) pour vous en servir comme base d'opérations afin d'explorer la mine abandonnée de Garelleroche et ce qu'il y a derrière la double porte, fait aménager un pigeonnier au sommet de la tour par Garyld qui a aussi réparé la porte du chenil et construit un enclos pour les animaux. Vous avez engagé un couple de paysans pour gérer les animaux en votre absence.

- Heydrus va s'installer à Thurmaistre, il travaille à la garde du village et comme estafette. Il souhaite acheter une maison abandonnée et Harrad lui a offert la somme nécessaire à l'acquisition.

- Zelbrock vénère maintenant Odin

- Korros un mage vêtu de blanc et de pourpre (assez puissant pour activer un golem de pierre) est venu dans le comté avec deux hommes de mains et recherche Théodule et Bobelly. Ses derniers lui ont volé une cassette de bijoux et une pierre traditionnelle d'Ethengar. Harrad l'a rencontré au château du comte Parlefroy.
 

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2022 à 21:50

Résumé par l'un des joueurs :

Pour nos compagnons absents : afin d'envisager sereinement l'exploration des mines, Zelbrock a insisté pour que nous demandions à Kyuper per de nous accompagner. Bien que je trouvais l'idée d'un rôdeur dans les cavernes assez contestable, nous avons décidé de suivre l'instinct du guerrier en allant demander de l'aide à ce dernier. Apprenant qu'il était toujours à la recherche de l'ours-hibou qui hante les sous-bois nous avons décidé de l'aider et donc de partir à la recherche du chasseur solitaire. Assez rapidement Fierpaté assistéE de notre surveillance aérienne : Belgarath ont retrouvé les traces de la créature. Malheureusement ces traces nous ont amené à la créature qui était en train de depecer un corps... N'écoutant que l'appel de notre devoir et fort de la protection du Père de toutes choses nous avons engagé le combat. En quelques passes d'armes, Zelbrock, animé d'une rage guerrière suite à un mauvais coup du monstre en furie sur sa personne, acheva l'immense erreur de la nature...

Passé un bref moment de soulagement à contempler le cadavre gigantesque, nous n'avons pu que constater, stupéfait que sa victime était son chasseur le brave Kyuper.

Une fois notre ami mis en terre au pied d'un splendide saule blanc, nous avons prévenu ses proches ainsi que le comte de son funeste destin. Très affecté par la perte du rôdeur, nous avons décidé de nous diriger vers la mine à l'aide de la carte dessinée par le "geignard" afin d'éloigner nos esprits et nos coeurs du souvenir de la mort du brave homme des bois et de la zone qui sera désormais désignée sur notre carte comme le "repos de Kyuper" ou "le bois du chasseur"... Semblant toujours animé par la rage qui le prit lors de son combat contre l'ours-hibou, Zelbrock nous mena à la mine et  réduisit à néant les zombis restants dans la zone, en nous précipitant à l'assaut d'un camp de bandits comprenant brigands, archers, voleur, meute de chiens accompagnant leur cheffe (la folle dont Belgarath a étudié les créations malsaines) en chantant, à la mémoire de Kyuper un chant guerrier improvisé... Dans ce défoulement de rage, chantant et semblant entamer une danse avec la mort qui nous emmena dans son sillage, Zelbrock fit la démonstration de tout son talent et de sa détermination en faisant rapidement basculer le combat à notre avantage. Après avoir réussi à calmer l'ardeur guerrière du magnifique guerrier et sa soif de vengeance deux bandits furent, neutralisés et conduit au chevalier Marlen.

Nous avons, après celà, regagné le manoir en ruines afin de discuter de la suite de nos recherches ou de la possibilité de mener a bien la mission diplomatique auprès des hommes-lézards. Nous déciderons de ceci en fonction de la disponibilité de notre rôdeur qui n'est toujours pas revenu de sa cueillette de champignons.

 

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2022 à 21:51

Résumé du scénarion solo de Belgarath

Voici donc ce qu'il s'est passé : après m'être rendu à Thurmaistre afin de rencontrer le Comte Parlefroid pour discuter des détails de ce qu'il voulait exactement au delà de ce traité commercial, je me suis rendu auprès de notre cher Tauster afin d'obtenir plus d'informations sur la souffrelaine, et voir s'il avait à disposition des parchemins de compréhension des langues et de charme-personne, un plan d'approche ce formant peu à peu dans ma tête. Après cela, direction la ferme de Kuyper (RIP) afin d'y rencontrer ses compagnons afin qu'ils me parlent des hommes lézards, de leur mode de vie, etc. Ensuite, petit détour à Milborne, afin de faire un achat en boeuf préparé aux cuisines du baron mouton, et direction les marais.

A ce stade, je peux vous dire que ma bat cape fut fort utile pour survoler le marais et repérer leur village. Mon plan d'approche fut le suivant : repérer un individu isolé de ses congénères, dans notre cas un pêcheur nommé Sipil (renommé Duracell,le chasseur de lapin), lui lancer un charme-personne, puis l'approcher de manière pacifique en lui tendant un morceau de boeuf jusqu'à créer un contact me permettant de lancer la compréhension des langues.

Le plan s'est plutôt bien déroulé, et en quelques minutes,je me suis retrouvé en plein milieu de la place du village, face au grand chef, un individu de 2m30, couturé de cicatrices. Ce dernier, malgré tous mes talents de diplomate, ne s'est pas montré intéressé par mon offre, son village ne manquant de rien à première vue, tout en sachant que lui même ne fait pas du tout confiance aux humains. Cependant, j'ai pu quand-même lui soutirer un accord de respect des frontières délimitées : les hommes lézards resteront au Sud du marais, sur leur territoire et les hommes du comte resteront au Nord du marais pour exploiter eux même la souffrelaine, chose qui convint tout à fait au comte une fois mon rapport effectué. Le retour se fit sans heurts et me voici aux portes du manoir, après mes 15 tours habituels de forêt afin d'échapper aux poursuivants, avec les remerciements du comte, sa promesse de nous "oublier" si quelqu'un nous cherche et une bourse remplie d'or.

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2022 à 21:53

Résumé de la précédente séance : petit tour du comté d'Haran et ouverture de la grande double porte dans les souterrains pour découvrir un campement d'une douzaine d'orques derrière et repli tactique des joueurs.

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2023 à 15:16

Durant les ?? dernières séances

Nos braves aventuriers ont découvert que les esclavagistes remettaient leurs captifs aux orques du Crâne sanglant  qui eux-même les gardaient pour les illithids ou,, occasionnellement servaient de casse-croûte.

En continutant leur périple dans les tréfonds obscurs, ils ont :

- tué deux clans trolls pour le compte des svirfnebelins
- libéré sans le vouloir l'esprit d'une magicienne nithianne qui a possédé Théodule et qui semble désireuse de découvrir le monde
- terrassé un béhir (blablabla un round blablabla)
- combattu des grells
- découvert Ecailleuse, une épée magique douée de conscience et dont le but est d'occire le plus de kuo-toas et ayant peut-être plus de personnalité que son porteur
- quitté leur manoir, puis sympathisé avec les Carman après que le comte Parlefroy est découvert qu'ils squattaient son bien
- rencontré la race mystérieuse et exilée des elfes des roches et les vestiges de leur jadis glorieux royaume
- choisi de se porter comme ambassadeur de ce peuple qui souhaite obtenir le pardon de leur dieu et retrouver la surface
- terrassé les étranges créatures rôdant dans un temple de Juiblex
- décidé de rejoindre la surface pour que la magicienne nithianne puisse posséder le corps d'un mage exilé de Glantri, avant que l'esprit de Théodule soit complètement effacé par le sien
- découvert les prix exhorbitants de la capitale et appris que les disparitions d'utilisateurs de magie se sont multipliées aussi bien dans Karameikos que dans les pays avoisinants
- combattu des gardes derros et des illithids
- découvert une étrange cité à flanc de paroi, peuplée de kuo-toas, protégée par des derros et abritant aussi des illithids et des esclaves
- appris que la double porte dans la paroi de la cité mène bien loin dans les profondeurs et c'est là que sont emmenés les esclaves sachant pratiqué la magie
- combattu un dragon d'ombre et son familier d'outre-plan
- ressucité Zelbrock auprès de la prêtresse svirfnebelin
- aucunement retrouvé Jelenneth
- compris que kuo-toas, derros et illithids forment une alliance improbable

Voilà grosso modo, en occultant les détails comme la diagonale de la mauvaise foi, l'irrespect des PNJ ne déclinant pas leur nom et celui des PJ l'oubliant aussitôt, les squelettes de Chuck Norris, le manque d'objets magiques pour magicien dans cette campagne, la trépanation, la résistance à la magie "que c'est trop cheaté" de certains ennemis, 300 et Jason Momoa...

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 14/04/2023 à 18:05

Lors de la séance du 8 avril, nos braves et héroïques aventuriers :

- ont capturé un kuo-toa et interrogé grâce au sort Langues ;
- ont ainsi appris que les kuo-toas de la Cité de l'étang de verre sont partagés entre ceux qui collaborent avec les illithids et ceux qui voudraient s'en débarrasser ;
- ont pris contact avec un prince kuo-toa afin de les aider à se libérer du joug illithid et celui-ci leur a demandé de détruire la statue de Blibdoolpoolp du bassin du temple ;
- se sont infiltrés dans la cité et ont combattu les prêtres kuo-toas puis la statue de Blibdoolpoolp qui s'est animée et les homards géants sortis du bassin, et ont fui en emportant le corps de Zelbrock lorsque des élémentaires d'eau sont apparus après que la statue se soit brisée ;

Début du calcul des points d'instabilité de la société kuo-toa

Le joueur de Zelbrock a dépensé des points de personnage en fin de partie pour un nouveau tirage de points de vie (son score actuel étant bien en-dessous de la moyenne).
 

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 23/04/2023 à 12:48

Lors de la séance du samedi 22/04 :

- vous avez mené une attaque éclair contre le Temple de la Haine de la Cité de l'étang de Verre afin de supprimer les prêtres, mais repérés par les habitants vous avez fui en prenant cette fois-ci la caverne emprunté par les esclavagistes ;
- Viggo est resté en arrière-garde pour vérifier la présence d'éventuels poursivants et est tombé sous la domination d'un illithid
- en rebroussant chemin, vous avez combattu des kuo-toas et des derros et capturé/interrogé un de ces derniers
- vous êtes allés revoir le prince mais sa demeure est vide (traces de sang et de combat)
- et par conséquent avez lancé l'assaut sur celle du prêtre/roi
- pris au piège à l'intérieur de la demeure, vous avez tout de même réussi à fuir

Viggo n'a pas été retrouvé (et Jelenneth non plus) 

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 07/05/2023 à 13:05

Lors de la séance du 06/05 :

- vous avez rencontré une paladin(e) de l'église de Traladara venue découvrir la source des enlèvements de lanceurs de sorts
- vous avez combattu un ver pourpre
- vous avez lancé une nouvelle attaque éclair contre le bâtiment des illithids et en avez tué deux avant de vous replier

Vous avez débattu aussi sur l'interprétation de l'alignement et la zone d'effet du sortilège transmutation de la pierre en boue

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 03/06/2023 à 16:38

Lors des séances précédentes :

- Usant d'un sortilège de tranmutation de la pierre en boue, vous provoquez l'effondrement d'une partie de l'enceinte de la cité de l'Etang de Verre et d'un bâtiment proche et lancez une série d'attaques contre les prêtres kuo-toas restants
- La stabilité de la société kuo-toa atteint son point de rupture et celle-ci retombe dans le chaos, les derros, les géants de pierre charmés et les illithids se replient derrière la double porte
- Vous les suivez, désamorcez les nombreux pièges, combattez les géants et les illithids couvrant le repli
- Vous débouchez finalement sur le début du 3ème livret de la campagne dans l'immense caverne de la Mer de la Nuit éternelle où se dressent de nombreuses îles dont celle de la Grande Shaboath
- Vous rencontrez une cabale d'illithids rebelles qui vous expliquent que les esclaves sont emmenés auprès des Tours de domination pour être sacrifiés par les aboleths afin d'alimenter l'étrange et complexe machinerie du savant derro Darlakanand afin d'amplifier les pouvoirs de domination des aboleths sur l'ensemble des Profondeurs de Mystara
- Les illithids rebelles vous proposent une alliance temporaire pour lancer un assaut contre les Tours de domination et Darlakanand
- Vous rencontrez la sorcière Szandur que les illithids cherchaient à rallier. Elle a recueilli une jeune mage en fuite nommée Jelenneth (!) et vous permet de la ramener chez elle. Pour son aide dans l'assaut, elle demande au prêtre d'Odin de lui donner un enfant qui sera son apprenti
- Vous contactez les svirfnebelins et les elfes des roches pour leur demander leur aide pour l'assaut sur la Grande Shaboath et les deux peuples acceptent de se joindre à vous
- Lorsque vous revenez de la surface, d'étranges flux de magie parcourent le sommet des tours, il ne reste visiblement peu de temps avant que l'oeuvre de Darlakanand soit opérationnel...

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/06/2023 à 20:07

Dernière session le 03/06/2023

Zelbrock humain guerrier
Bobbely fierpâté petite-gens voleuse
Harald humain prêtre d'Odin
Théodule demi-orque voleur
Belgarath haut-elfe mage
Cyrielle Crowley humaine paladin

Vous vous infilitrez dans l'étrange cité des aboleths et pénétrez la Tour des enchantements dont le 1er niveau est immergé.

Après avoir affronté les gardiens, l'aboleth savant et surchargé la pierre des enchantements, l'arche menant à la tour du derro s'ouvre, vous permettant de voir les combats entre les races des profondeurs et l'alliance des svirfnebelins et des elfes des roches.
Vous constatez que les autres groupes - ceux des rebelles illithids et celui de la Sorcière - ont aussi pu accomplir leur objectif.

Une fois dans la tour de Darlakanand, vous êtes téléportés face à lui et le combat final s'engage.

Combat qui verra la mort de Zelbrock mais aussi celle du derro fou.

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 06/06/2023 à 19:12

Fin de la campagne et ce que deviendront les PNJ et PJ de celle-ci

Le plan de domination des aboleths ne survivra pas à la mort de Darlakanand le fou et la destruction de son ouvrage arcanique.

Lorsque vous ressortez de la Tour du derro, les corps de derros, aboleths, illithids et esclaves jonchent les rues, parmi ceux des svirfnebelins et des elfes des roches. Il ne reste plus grand chose de la majestueuse et étrange cité des aboleths : la magie élémentaire des gnomes et les sortilèges destructeurs des mages elfes ont provoqué la chute de nombre de bâtiments. Durant quelques jours, vous vous organisez avec vos derniers alliés pour traquer les esclavagistes aboleths ayant pu fuir la cité.

Puis la Grande Shaboath finira par s'enfoncer sous les eaux de la Mer de la Nuit éternelle d'où la magie l'avait fait surgir.

Respectant le contrat établi, les rebelles illithids partent vers un autre plan en emportant leurs esclaves fomorians, vous laissant la charge du peu de prisonniers humains et demi-humains encore survivants.

Les svirfnebelins de Carmeneren retournent dans leur royaume troglodyte et vivront maintenant sans la crainte des esclavagistes illithids. De part vos actes,vous serez toujours les bienvenus parmi eux.

De la sorcière Szandur, aucune trace. Est-elle morte dans la destruction de la Tour de domination ? Porte-t'elle l'enfant d'Harald comme souhaité ? En fera-t'elle son apprenti ?
 

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Les exploits des aventuriers sera l'occasion pour le vieux Geignard de renouveler son stock d'histoires à raconter à qui voudra bien les entendre.

Le petit Geignard ne quittera pas la région, ingurgitera autant de litres de bières que son oncle, et supervisera l'exploitation minière pour les Carman.

Semheis le prêtre ornera son église d'une sublime peinture murale en votre honneur.

Garyld et son apprenti participeront à la construction de la forteresse de Zelbrock.

Le chevalier Marlen prendra retraite à Milborne puis deviendra intendant de Zelbrock.

La mort emportera Darian suite à la blessure contractée dans les Profondeurs.

Heydrus, que vous avez sauvé. Il se mariera et son premier fils se nommera Harald.

Maxime deviendra un chasseur talentueux sous l'égide de Garyld. Il reprendra la ferme de Kuiper et fera de la tombe de ce dernier un lieu de pélerinage. Il ne subira plus de transformation involontaire.

La tombe de Kuiper ne sera jamais profanée car, comme le dit le vieux Geignard, la sauvageonne et ses loups la protège.

Jelenneth sera guérie grâce à la magie théurgique et abandonnera l'idée de devenir magicienne.

Anders et Jelenneth travailleront à l'auberge du Baron de mouton. Bien que Jelenneth aurait aimé, ils n'appelleront pas leurs enfants du nom de ceux qui l'ont sauvée.

 


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Une fois revenus à la surface, vous profitez un temps de l'hospitalité du village de Milborne puis votre groupe se sépare.

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Les Carman réuniront assez d'or pour demander à l'église de Traladara la résurrection de Zelbrock. Ce dernier établira par la suite une forteresse dans les collines de Blanderyde. Dominant le village de Milborne, cette forteresse offrira une protection pour les villages proches, ainsi que pour toutes les fermes environnantes. De plus, elle permettra de surveiller les tribus orques et gobelines du Grand Vallon Rocheux.
Zelbrock gardera de bons rapports avec les rôdeurs de Kuiper qui lui permettront d'entraîner des archers pour sa garnison et d'acquérir plusieurs chevaux.
Zelbrock succèdera aux Carman comme seigneur de la Lande du Nord et épousera Allyna, une de leurs filles, qui lui donnera plusieurs enfants.
Il sera considéré par la population comme un seigneur juste et impartial, n'ayant que pour particularité de vénérer Odin, un dieu fort peu connu dans Karameikos.
Ses soldats diront de lui, que son courage était sans faille, et qu'il ne connaissait pas la peur.
Ses choix justes et avisés feront que son domaine prospérera encore bien après sa mort.
Quelques mois après sa disparition - tandis que Zelbrock festoye dans le palais aux 640 portes d'Odin en attendant la venue d'Harald - son fils cadet, Ayred, glisse Ecailleuse à son ceinturon et part vers le sud en direction de l'océan...

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Théodule quittera ses compagnons pour Mirros, la capitale de Karameikos où il avait gardé certains contacts dans les bas-fonds.
Sa réputation et son or lui permettent facilement d'attirer à lui de nombreux indépendants ou de retourner ceux travaillant pour d'autres guildes. Quant à ceux qui tentèrent de s'opposer à lui, ils apprirent à leurs dépends que Théodule n'avait rien perdu de son habileté avec ses fameux lourds couteaux de lancer.
Rapidement, sa guilde entrera en guerre avec celle de l'Anneau de fer et celle de la Société voilée.

Alliant la ruse à la fourberie, il saura multiplier les alliances et les rompre pour mieux trahir, ce qui lui permettra de se tailler un territoire d'importance pour que les guildes majeures le reconnaissent comme l'un des leurs.

Théodule gardera toujours avec lui un sorcier à son service, un homme de confiance qui lui faisait bénéficier de sa magie. Habitude prise lors de sa vie d'aventurier.

Et un jour, alors que son pouvoir était plus qu'acquis et son réseau couvrait le sud de Karameikos, un des espions de Théodule lui apprendra, qu'une étrange sorcière affirmant bien le connaître, était arrivée en ville et cherchait à le rencontrer...

 

 

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Belgarath accompagnera un temps Théodule à la capitale, mais lui pour restaurer une demeure cossue dont il avait l'acte de propriété.

Personne ne sut vraiment s'il a aidé ou non le demi-orque à assoir son autorité parmi les grandes guildes de voleurs.

Durant longtemps, le haut-elfe voyagera entre la capitale et Valya la cité des hauts-elfes pour que les elfes des roches puissent s'établir dans les Altan Tepes.

Diplomate doué – il se murmure même qu'il aurait su négocier avec de primitifs hommes-lézards – Belgarath obtint finalement pour les elfes des roches la possibilité de fonder une cité qu'ils nommeront Ruehnar et où il se fit bâtir une nouvelle résidence.

12 ans après la chute de la Grande Shaboath, il recevra un courrier de la part de Jelenneth lui annonçant la mort du mage Tauster et son souhait qu'il hérite de ses biens.

Etabli comme ambassadeur auprès des elfes des roches, mage assez aisé au passé d'aventurier, il sera proposé à Belgarath d'enseigner l'herboristerie au collège de magie de Krakatos.

La fin de la vie de Belgarath sera marquée par le calme et l'étude, bien loin des aventures de sa jeunesse.

 

Mais Belgarath ne sut jamais avec certitude ce qu'il devint de son frère disparu. Enfin c'est ce qu'il racontera. Car dans le puits des âmes de la Tour de Darlakanand, il a entrevu l'espace d'un instant le visage torturé de souffrances de son frère. Ce qui l'obligera à prendre régulièrement des infusions issues de sa connaissance des plantes, pour ne pas être victime de cauchemars chaque nuit.

 

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Cyrielle Crowley rejoindra d'abord un couvent de l'église de Traladara pour faire pénitence de s'être associée avec des Illithids, même si l'adage "l'ennemi de mon ennemi est mon ami", lui a servi à faire échouer le plan des Aboleths.

Trois ans passeront avant qu'elle se sente digne de reprendre le chemin de l'aventure. Elle partira vers le nord, bien loin du comté d'Haran, d'abord vers les grandes cités indépendantes de Darokin, puis encore plus loin vers le nord, vers les vastes steppes d'Ethengar.

Sa route sera une longue série de combats contre le mal, sous toutes ses formes, sans permettre la rédemption et sans se donner de répit.

Cyrielle sera vue une dernière fois, alors qu'elle pénétrait les ruines de Neodrethas sur la piste Kranin, un mage au service de Puissances infernales, qui avait réussi à s'échapper des Illithids esclavagistes et qui avait rencontré ses anciens compagnons d'aventure. Peu de temps après, des témoins affirmeront que les ruines furent englouties par un portail d'où hurlaient des vents chargés de soufre et de miasmes.

 

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Harald foulera longtemps les contrées de Mystara avant de rejoindre Zelbrock au banquet d'Odin.

Eternel voyageur comme son dieu, il quittera Karameikos pour s'établir dans les déserts d'Ylaruam où le mage est traqué mais le prêtre honoré. Grâce à l'anneau des gobelins – anneau lié au plan élémentaire de l'eau et ayant comme défaut de "fuir" continuellement – il établit ainsi une oasis et un caravansérail créant une nouvelle route commerciale.

Il profitera des mois durant de l'or pris aux lllithids et des revenus générés par son oasis. De temps à autre, il aidera les nomades à chasser un dragon des sables trop agressif ou à mettre en déroute des pillards trop téméraires.

Et viendra de nouveau le besoin de voyager, l'envie de partir en aventure.

Les nomades raconteront qu'il quitta l'oasis pour rejoindre une petite silhouette qui l'attendait au sommet d'une dune et qu'ensemble, ils partirent vers les contrées enneigées du nord.

 

 

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Bobelly Fierpâté rejoindra rapidement les 5 Comtés mais pas sans un détour par Mirros pour dépenser une partie de son or dans les plus belles échoppes de la Colline !

Là-bas, elle s'installera un temps dans une grande demeure proche de son village natal. Demeure qu'elle transformera en ferme et fera l'acquisition d'animaux de basse-cour.

Cette vie tranquille lui suffira un temps. Temps qu'elle mit à profit pour tenter de comprendre l'intérêt du maniement du trident et pourquoi savoir lire sur les lèvres ne lui fut jamais utile.

Et quand l'envie d'user l'épaisse plante de ses pieds sur les chemins lui reviendra, elle partira vers une bien étrange oasis dans les déserts d'Ylaruam.

 

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