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Activité récente
Ad&d2 - La nuit des profondeurs
Modifié le 17/10/2021 à 18:10
1ère session (28/08/2021)


Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1


Vous êtes arrivés au Comté d'Haran après un bref combat contre une bande d'orques qui avait capturé Bobelly et Théodule. Les orques dégageaient une étrange odeur de poisson et portaient le blason d'un crâne dont les orbites sont traversées de flèches.

Belgarath a détecté une magie forte provenant des affaires de Théodule.

Vous êtes arrivés à Milborne et avaient passé deux nuits sur place, vous permettant de rencontrer diverses personnes et de visiter le village (moins de 200 habitants) :

- personne sur place ne connaît Ranchefus le prêtre esclavagiste que vous pourchassez
- les Carman et les Parlefroy sont les deux familles nobles qui se partagent le comté, ils vivent en bonne entente, mais les Parlefroy seraient sur le déclin
- Jelenneth l'apprentie de Toaster a disparu, il y a deux jours.Vous avez retrouvé partiellement sa trace dans les bois bordant le ru aux Auges
- Ethalion, le frère de Belgarath, n'a plus donné signe de vie depuis deux jours alors qu'il partait cueillir des plantes le long du ru aux Auges. Ethalion étudie l'herboristerie auprès du mage Tauster
- Tauster est un mage vivant à Thurmaistre, il a fui l'école de Krakatos suite à un différent avec son professeur
- Garyld le charpentier vous a expliqué qu'il existe une druidesse vivant avec des loups dans le sud du comté que les villageois nomment "la sauvageonne". Garyld s'occupe de la milice du village, vous allez garder contact avec lui concernant Ranchefus, les enlèvements et les orques sentant le poisson. Vous pouvez aussi lui laisser un message via Kuyper qui transmettra. ll va tenter de vous arranger une rencontre avec "la sauvageonne"
- au sud de Milborne se développe depuis deux ans le "Marais nouveau" qui gagne inextricablement du terrain, les fermiers sont obligés de partir face à son avancée.
- les jardins entourant l'église de Traladara sont magnifiques et Bobelly peut le confirmer
- vous n'avez trouvé aucune piste en fouillant la chambre de Jelenneth et d'Ethalion, Belgarath a subtilisé un parchemin des affaires de son frère et Viggo a demandé une écharpe appartenant à Jelenneth
- certains disent que Jelenneth et Ethalion avaient une liaison
- d'autres que le Marais nouveau est la vengeance d'une sorcière, ou qu'y vivent des géants à la peau bleue
- le vieux Geignard est un nain connaissant rumeurs et légendes de la région, il dément qu'une sorcière ait été brûlée il y a deux ans ce qui aurait provoqué la malédiction du Marais Nouveau
- Bobelly a réussi la quête de la cruche pour son nouvel ami Astirion qui n'aime pas la pisse d'âne
- Simheis est le prêtre de Milborne, il remplace son prédécesseur mort de vieillesse
- Aellis a tenté de prendre rendez-vous avec les Carman
- Andren fréquente Jelenneth et travaille au Baron de Mouton, l'auberge du village. Le Baron de Mouton est aussi un vin local et loin d'être de la pisse d'âne. Il ne pense pas que Jelenneth puisse être partie sans le prévenir
- Garyld vous a confirmé que le blason des orques ne fait pas partie de l'une des tribus du Grand vallon rocheux
- Le Grand vallon rocheux abrite des tribus orques et gobelinoïdes qui passent leur temps à guerroyer entre eux. Ils n'ont pas tenté de s'attaquer aux habitants du Comté depuis le Grand Hiver il y a 7 ans et ont été repoussés, personne n'a vu d'orques depuis.
- les Parlefroy ont un château familial à l'est de Thurmaistre, des travaux y ont lieu actuellement
- Vous avez exploré le Ru aux Auges dans le Bois béni, à deux jours de marche de Thurmaistre, le renard d'Aellis y a senti la trace de Jelenneth mais l'a perdu


Fin de la session dans le Bois Béni où vous établissez un campement.

5 réponses
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Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 17/10/2021 à 18:45
Modifié le 18/10/2021 à 08:51

2nde session (24/09/2021)

Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1
- xxxx humain prêtre d'Odin niveau 1
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1 joueur absent

Vous avez voyagé vers Thurmaistre, un petit village entouré d'un mur de rondins au bord du marais de Shrieken :

- les Thurmaistreux sont loin de penser du bien des habitants de Milborne
- Tauster est affecté de la disparition de son apprentie et a engagé deux voyageurs venus lui apporter un colis pour vous aider à la retrouver
- Malheureusement Tauster n'a pas plus d'informations ou de pistes sérieuses à vous donner sur la disparition de Jelenneth ou d'Ethalion
- Tauster va identifier le joyau de Théodule en échange de votre aide pour retrouver Jelenneth
- Tauster signe une lettre à remettre au chevalier Marlen pour le paiement du colis aux deux voyageurs, le chevalier Marlen est le représentant local du comte Parlefroy
- Tauser vous apprend aussi que les corps de 4 paysans ont été retrouvés écrasés aux abords du marais de Shrieken, le comte propose une récompense à celui qui découvrira ce qui a tué les paysans
- Vous apprenez que des hommes-lézards vivent au sud du marais de Shrieken, ils ont été repoussés par les hommes du comte il ya plusieurs années
- Une légende racontre qu'il y a longtemps Shrieken de Thurmaistre a voulu épousé une fille de Parlefroy, celle-ci s'est enfuie avec son aimé dans les marais et les 3 ont disparu. Certains prétendent que le fantôme de Shrieken hante encore les marais à la recherche de la fille de Parlefroy
- Vous suivez les traces de géants partant du lieu où sont morts les paysans et vous enfoncez dans les marais
- Vous trouvez un campement de 3 géants primitifs, difformes et malodorants : Aellis part seule pour parler avec les géants mais finit embrocher par un épieu. Vous fuyez et rejoignez Thurmaistre
- Vous prévenez Marlen de la présence des géants dans le marais puis vous mettez en route vers Milborne
- Vous recherchez là-bas sans succès une piste sur la disparition de Jelenneth et d'Ethalion sans succès
- Vous vous mettez en route vers le Marais Nouveau (des terres arables et des fermes inondées depuis 2 ans) et trouvez au bord des collines une grotte où vivent une 50aine des gobelins dont la peau est couverte de symboles bleus. Les gobelins n'ont ajamais fait parlé d'eux auprès des habitants de Milborne ou de Thurmaistre
- Après avoir tué les 6 gardes de l'entrée vous tombez sur les mâles de la tribu mené par leur chef qui parlemente
- Vous comprenez que la tribu a fui les bois de Rifflian et s'est installé dans les Collines Bigarrées il y a deux ans. Le chaman de la petite tribu a découvert durant leur voyage un anneau magique lié à l'eau et mis en avant cet élément dans ses offices religieux
- Vous parvenez à un accord avec le chef et le chaman pour échanger l'anneau magique contre une copie
- Tauster identifie l'anneau : c'est un anneau de commande des élémentaux d'eau qui "fuit" et laisse s'écouler de l'eau de son plan élémentaire vers le plan primaire où il se situe
 
Fin de la 2nde session

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Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 18/10/2021 à 09:26

3ème session (16/10/2021)

Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1 joueur absent
- xxxx humain prêtre d'Odin niveau 1
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1 joueur absent
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1 joueur absent
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard

- A Milborne vous demandez au forgeron s'il peut vous créer une copie de l'anneau : il ne promet rien car ce n'est pas vraiment dans ces cordes mais va tenter
- Garyld vous apprend que Kuyper s'occupe avec ses hommes d'un ours-hibou dans le bois aux Epines
- Vous continuez sans succès vos recherches sur Jelenneth le long du rû aux Auges, la seule piste en votre possession. Vous vous enfoncez dans le bois aux Epines et trouvez une vieille piste abandonnée depuis des années
- Au crépuscule, depuis le sommet d'un arbre, Viggo apeçoit deux fumées l'une au nord et l'autre au sud de votre position
- Vous vous mettez en route vers celle du nord et trouver un vieux manoir avec une tour attenante, les abords sont piégés et les individus à l'intérieur parle le commun
- Durant la nuit 6 silhouettes sont passées sur la piste vers le manoir
- Le lendemain vous attendez proches de l'intersection de la vieille piste pour rencontrer fortuitement 4 individus armés venant du manoir. Vous discutez longuement avec eux : ils prétendent venir d'une communauté de forestiers vivant de la chasse et cachant la présence du manoir
- Après vous avoir quitté, ils reviennent discrètement sur leurs pas vous attaquer. Vous gardez vivant Heydrus qui s'est rendu, le plus jeune du groupe et leur souffre-douleur. L'un des brigands dégage une odeur de poisson
- Il vous livre plusieurs informations sur le manoir : le nombre de brigands, la présence d'orques et du sorcier Ranchefus, le fait que les personnes enlevées sont emmenées dans les sous-sols et qu'il a bien vu des elfes mais ne saurait dire si l'un d'entre-eux est Ethalion, a entendu parlé de « Tréfonds Obscurs » et de « Reine sanguinaire ».

- Vous accompagnez Heydrus à Thurmaistre. Le village est maintenant sous la protection des soldats du comte, attendant la venue des géants

- Vous confiez Heydrus au chevalier Marlen dans l'espoir qu'il change de mode de vie.

- Vous expliquez au chevalier Marlen la présence de Ranchefus et du manoir dans le Bois aux Epines : il vous raconte en retour l'histoire tenue secrète de l'ancienne demeure des Parlefroy, du massacre qui a eu lieu il y a un siècle et du déshonneur qui a depuis marqué la famille

- Par conséquent il ne vous confie l'aide que de Darian, un chevalier à son service et de confiance. Il vous suggère de demander aussi l'aide de Kuyper, le rôdeur vivant dans une ferme proche du rû aux Auges et peut-être celle de Garyld

- Tauster va effectuer des recherches à votre demande sur une potion dont l'effet secondaire serait d'émettre une odeur de poisson. Il vous confie 3 potions de soins et deux parchemins de sorts de mage (gardant les plus puissants pour les géants)

- Vous vous remettez en route vers le manoir, restez cachés plusieurs jours et tendez une embuscade à un groupe d'orques : l'orque capturé vous apprend qu'il y a sous le manoir environ 70 orques et qu'il existe peut-être un autre accès souterrain vers le manoir

Fin de la 3ème session

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 09:57

Le comté d'Haran

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 09:58

Milborne

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Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 10:00

Thurmaistre

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