Club de jeux de rôle
jeux de figurines
jeux de plateau
La Grange
Activité récente
Ad&d2 - La nuit des profondeurs
Modifié le 17/10/2021 à 18:10
1ère session (28/08/2021)


Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1


Vous êtes arrivés au Comté d'Haran après un bref combat contre une bande d'orques qui avait capturé Bobelly et Théodule. Les orques dégageaient une étrange odeur de poisson et portaient le blason d'un crâne dont les orbites sont traversées de flèches.

Belgarath a détecté une magie forte provenant des affaires de Théodule.

Vous êtes arrivés à Milborne et avaient passé deux nuits sur place, vous permettant de rencontrer diverses personnes et de visiter le village (moins de 200 habitants) :

- personne sur place ne connaît Ranchefus le prêtre esclavagiste que vous pourchassez
- les Carman et les Parlefroy sont les deux familles nobles qui se partagent le comté, ils vivent en bonne entente, mais les Parlefroy seraient sur le déclin
- Jelenneth l'apprentie de Toaster a disparu, il y a deux jours.Vous avez retrouvé partiellement sa trace dans les bois bordant le ru aux Auges
- Ethalion, le frère de Belgarath, n'a plus donné signe de vie depuis deux jours alors qu'il partait cueillir des plantes le long du ru aux Auges. Ethalion étudie l'herboristerie auprès du mage Tauster
- Tauster est un mage vivant à Thurmaistre, il a fui l'école de Krakatos suite à un différent avec son professeur
- Garyld le charpentier vous a expliqué qu'il existe une druidesse vivant avec des loups dans le sud du comté que les villageois nomment "la sauvageonne". Garyld s'occupe de la milice du village, vous allez garder contact avec lui concernant Ranchefus, les enlèvements et les orques sentant le poisson. Vous pouvez aussi lui laisser un message via Kuyper qui transmettra. ll va tenter de vous arranger une rencontre avec "la sauvageonne"
- au sud de Milborne se développe depuis deux ans le "Marais nouveau" qui gagne inextricablement du terrain, les fermiers sont obligés de partir face à son avancée.
- les jardins entourant l'église de Traladara sont magnifiques et Bobelly peut le confirmer
- vous n'avez trouvé aucune piste en fouillant la chambre de Jelenneth et d'Ethalion, Belgarath a subtilisé un parchemin des affaires de son frère et Viggo a demandé une écharpe appartenant à Jelenneth
- certains disent que Jelenneth et Ethalion avaient une liaison
- d'autres que le Marais nouveau est la vengeance d'une sorcière, ou qu'y vivent des géants à la peau bleue
- le vieux Geignard est un nain connaissant rumeurs et légendes de la région, il dément qu'une sorcière ait été brûlée il y a deux ans ce qui aurait provoqué la malédiction du Marais Nouveau
- Bobelly a réussi la quête de la cruche pour son nouvel ami Astirion qui n'aime pas la pisse d'âne
- Simheis est le prêtre de Milborne, il remplace son prédécesseur mort de vieillesse
- Aellis a tenté de prendre rendez-vous avec les Carman
- Andren fréquente Jelenneth et travaille au Baron de Mouton, l'auberge du village. Le Baron de Mouton est aussi un vin local et loin d'être de la pisse d'âne. Il ne pense pas que Jelenneth puisse être partie sans le prévenir
- Garyld vous a confirmé que le blason des orques ne fait pas partie de l'une des tribus du Grand vallon rocheux
- Le Grand vallon rocheux abrite des tribus orques et gobelinoïdes qui passent leur temps à guerroyer entre eux. Ils n'ont pas tenté de s'attaquer aux habitants du Comté depuis le Grand Hiver il y a 7 ans et ont été repoussés, personne n'a vu d'orques depuis.
- les Parlefroy ont un château familial à l'est de Thurmaistre, des travaux y ont lieu actuellement
- Vous avez exploré le Ru aux Auges dans le Bois béni, à deux jours de marche de Thurmaistre, le renard d'Aellis y a senti la trace de Jelenneth mais l'a perdu


Fin de la session dans le Bois Béni où vous établissez un campement.

9 réponses
Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 17/10/2021 à 18:45
Modifié le 18/10/2021 à 08:51

2nde session (24/09/2021)

Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1
- xxxx humain prêtre d'Odin niveau 1
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1 joueur absent

Vous avez voyagé vers Thurmaistre, un petit village entouré d'un mur de rondins au bord du marais de Shrieken :

- les Thurmaistreux sont loin de penser du bien des habitants de Milborne
- Tauster est affecté de la disparition de son apprentie et a engagé deux voyageurs venus lui apporter un colis pour vous aider à la retrouver
- Malheureusement Tauster n'a pas plus d'informations ou de pistes sérieuses à vous donner sur la disparition de Jelenneth ou d'Ethalion
- Tauster va identifier le joyau de Théodule en échange de votre aide pour retrouver Jelenneth
- Tauster signe une lettre à remettre au chevalier Marlen pour le paiement du colis aux deux voyageurs, le chevalier Marlen est le représentant local du comte Parlefroy
- Tauser vous apprend aussi que les corps de 4 paysans ont été retrouvés écrasés aux abords du marais de Shrieken, le comte propose une récompense à celui qui découvrira ce qui a tué les paysans
- Vous apprenez que des hommes-lézards vivent au sud du marais de Shrieken, ils ont été repoussés par les hommes du comte il ya plusieurs années
- Une légende racontre qu'il y a longtemps Shrieken de Thurmaistre a voulu épousé une fille de Parlefroy, celle-ci s'est enfuie avec son aimé dans les marais et les 3 ont disparu. Certains prétendent que le fantôme de Shrieken hante encore les marais à la recherche de la fille de Parlefroy
- Vous suivez les traces de géants partant du lieu où sont morts les paysans et vous enfoncez dans les marais
- Vous trouvez un campement de 3 géants primitifs, difformes et malodorants : Aellis part seule pour parler avec les géants mais finit embrocher par un épieu. Vous fuyez et rejoignez Thurmaistre
- Vous prévenez Marlen de la présence des géants dans le marais puis vous mettez en route vers Milborne
- Vous recherchez là-bas sans succès une piste sur la disparition de Jelenneth et d'Ethalion sans succès
- Vous vous mettez en route vers le Marais Nouveau (des terres arables et des fermes inondées depuis 2 ans) et trouvez au bord des collines une grotte où vivent une 50aine des gobelins dont la peau est couverte de symboles bleus. Les gobelins n'ont ajamais fait parlé d'eux auprès des habitants de Milborne ou de Thurmaistre
- Après avoir tué les 6 gardes de l'entrée vous tombez sur les mâles de la tribu mené par leur chef qui parlemente
- Vous comprenez que la tribu a fui les bois de Rifflian et s'est installé dans les Collines Bigarrées il y a deux ans. Le chaman de la petite tribu a découvert durant leur voyage un anneau magique lié à l'eau et mis en avant cet élément dans ses offices religieux
- Vous parvenez à un accord avec le chef et le chaman pour échanger l'anneau magique contre une copie
- Tauster identifie l'anneau : c'est un anneau de commande des élémentaux d'eau qui "fuit" et laisse s'écouler de l'eau de son plan élémentaire vers le plan primaire où il se situe
 
Fin de la 2nde session

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 18/10/2021 à 09:26

3ème session (16/10/2021)

Le groupe :

- Belgarath Hautelune haut elfe mage niveau 1
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur niveau 1 et son cheval Ripley
- Zelbrock humain guerrier niveau 1
- Théodule 1/2 orque voleur niveau 1 joueur absent
- xxxx humain prêtre d'Odin niveau 1
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1 joueur absent
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleur niveau 1 joueur absent
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard

- A Milborne vous demandez au forgeron s'il peut vous créer une copie de l'anneau : il ne promet rien car ce n'est pas vraiment dans ces cordes mais va tenter
- Garyld vous apprend que Kuyper s'occupe avec ses hommes d'un ours-hibou dans le bois aux Epines
- Vous continuez sans succès vos recherches sur Jelenneth le long du rû aux Auges, la seule piste en votre possession. Vous vous enfoncez dans le bois aux Epines et trouvez une vieille piste abandonnée depuis des années
- Au crépuscule, depuis le sommet d'un arbre, Viggo apeçoit deux fumées l'une au nord et l'autre au sud de votre position
- Vous vous mettez en route vers celle du nord et trouver un vieux manoir avec une tour attenante, les abords sont piégés et les individus à l'intérieur parle le commun
- Durant la nuit 6 silhouettes sont passées sur la piste vers le manoir
- Le lendemain vous attendez proches de l'intersection de la vieille piste pour rencontrer fortuitement 4 individus armés venant du manoir. Vous discutez longuement avec eux : ils prétendent venir d'une communauté de forestiers vivant de la chasse et cachant la présence du manoir
- Après vous avoir quitté, ils reviennent discrètement sur leurs pas vous attaquer. Vous gardez vivant Heydrus qui s'est rendu, le plus jeune du groupe et leur souffre-douleur. L'un des brigands dégage une odeur de poisson
- Il vous livre plusieurs informations sur le manoir : le nombre de brigands, la présence d'orques et du sorcier Ranchefus, le fait que les personnes enlevées sont emmenées dans les sous-sols et qu'il a bien vu des elfes mais ne saurait dire si l'un d'entre-eux est Ethalion, a entendu parlé de « Tréfonds Obscurs » et de « Reine sanguinaire ».

- Vous accompagnez Heydrus à Thurmaistre. Le village est maintenant sous la protection des soldats du comte, attendant la venue des géants

- Vous confiez Heydrus au chevalier Marlen dans l'espoir qu'il change de mode de vie.

- Vous expliquez au chevalier Marlen la présence de Ranchefus et du manoir dans le Bois aux Epines : il vous raconte en retour l'histoire tenue secrète de l'ancienne demeure des Parlefroy, du massacre qui a eu lieu il y a un siècle et du déshonneur qui a depuis marqué la famille

- Par conséquent il ne vous confie l'aide que de Darian, un chevalier à son service et de confiance. Il vous suggère de demander aussi l'aide de Kuyper, le rôdeur vivant dans une ferme proche du rû aux Auges et peut-être celle de Garyld

- Tauster va effectuer des recherches à votre demande sur une potion dont l'effet secondaire serait d'émettre une odeur de poisson. Il vous confie 3 potions de soins et deux parchemins de sorts de mage (gardant les plus puissants pour les géants)

- Vous vous remettez en route vers le manoir, restez cachés plusieurs jours et tendez une embuscade à un groupe d'orques : l'orque capturé vous apprend qu'il y a sous le manoir environ 70 orques et qu'il existe peut-être un autre accès souterrain vers le manoir

Fin de la 3ème session

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 09:57

Le comté d'Haran

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 09:58

Milborne

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 04/11/2021 à 10:00

Thurmaistre

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 27/02/2022 à 18:50
Modifié le 27/02/2022 à 18:54

Résumé des dernières sessions

- Belgarath Hautelune haut elfe mage
- Viggo Sylvedor 1/2 elfe rôdeur et son cheval Ripley
- Zelbrock humain guerrier
- Théodule 1/2 orque voleur
- Harrad humain prêtre d'Odin
- xxxx elfe guerrier/druide niveau 1/1 joueur absent
- Bobelly Fierpâté petite-gens voleuse
- Aellis elfe gris rôdeuse niveau 1 accompagnée de son faucon et de son renard

- Vous avez pris d'assaut le manoir du Bois aux épines, vaincu Ranchefus et ses hommes (sauf une voleuse et ses chiens) et exploré les souterrains. Vous avez découvert un réseau de cavernes et de boyaux qui vous mènent jusqu'aux mines de Garelleroches. Où se trouvaient deux prêtres maléfiques, un guerrier à la chevelure rousse et leurs serviteurs morts-vivants. Entre les deux une énigmatique et gigantesque double porte avec deux serrures. Vous avez une des clés et surement aussi la deuxième.
Les orques, à votre recherche, ont réinvesti temporairement le manoir puis sont repartis. Sur vos dernières sessions, vous ne les avez plus rencontrés dans le bois aux Epines.

- Les géants ne menacent plus Thurmaistre, Kuyper est parti en reconnaissance dans les marais ans trouver leurs traces

- Vous avez rencontré le comte Parlefroy qui chercher à redynamiser son domaine et agrandit son château. Harrad s'est vu proposé la construction d'un temple en échange de ses services à la population

- Vous avez purifié de la présence mort-vivante la Clairière scintillante de la forêt de Bassedure à la demande du comte Parlefroy. Vous y avez trouvé un étrange message dans un étui.

- Le comte vous a proposé aussi d'établir un accord commercial avec les hommes-lézards du marais de Shrieken afin de récolter et commercialer des fleurs de Soufrelène (utilisé dans des préparations médicinales)

- Vous avez appris qu'un groupe de pèlerins de l'église de Karameikos en provenance de la République de Darokin n'est jamais arrivé dans le comté d'Haran. Le comte Parlefroy a mandé deux de ses hommes pour partir à leur recherche

- L'ours-hibou aperçu dans le bois aux épines est revenu. Selon Kuyper s'est un vieux mâle solitaire.

- Vous avez pris possession du manoir du Bois aux épines (en évitant le sujet avec le comte) pour vous en servir comme base d'opérations afin d'explorer la mine abandonnée de Garelleroche et ce qu'il y a derrière la double porte, fait aménager un pigeonnier au sommet de la tour par Garyld qui a aussi réparé la porte du chenil et construit un enclos pour les animaux. Vous avez engagé un couple de paysans pour gérer les animaux en votre absence.

- Heydrus va s'installer à Thurmaistre, il travaille à la garde du village et comme estafette. Il souhaite acheter une maison abandonnée et Harrad lui a offert la somme nécessaire à l'acquisition.

- Zelbrock vénère maintenant Odin

- Korros un mage vêtu de blanc et de pourpre (assez puissant pour activer un golem de pierre) est venu dans le comté avec deux hommes de mains et recherche Théodule et Bobelly. Ses derniers lui ont volé une cassette de bijoux et une pierre traditionnelle d'Ethengar. Harrad l'a rencontré au château du comte Parlefroy.
 

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2022 à 21:50

Résumé par l'un des joueurs :

Pour nos compagnons absents : afin d'envisager sereinement l'exploration des mines, Zelbrock a insisté pour que nous demandions à Kyuper per de nous accompagner. Bien que je trouvais l'idée d'un rôdeur dans les cavernes assez contestable, nous avons décidé de suivre l'instinct du guerrier en allant demander de l'aide à ce dernier. Apprenant qu'il était toujours à la recherche de l'ours-hibou qui hante les sous-bois nous avons décidé de l'aider et donc de partir à la recherche du chasseur solitaire. Assez rapidement Fierpaté assistéE de notre surveillance aérienne : Belgarath ont retrouvé les traces de la créature. Malheureusement ces traces nous ont amené à la créature qui était en train de depecer un corps... N'écoutant que l'appel de notre devoir et fort de la protection du Père de toutes choses nous avons engagé le combat. En quelques passes d'armes, Zelbrock, animé d'une rage guerrière suite à un mauvais coup du monstre en furie sur sa personne, acheva l'immense erreur de la nature...

Passé un bref moment de soulagement à contempler le cadavre gigantesque, nous n'avons pu que constater, stupéfait que sa victime était son chasseur le brave Kyuper.

Une fois notre ami mis en terre au pied d'un splendide saule blanc, nous avons prévenu ses proches ainsi que le comte de son funeste destin. Très affecté par la perte du rôdeur, nous avons décidé de nous diriger vers la mine à l'aide de la carte dessinée par le "geignard" afin d'éloigner nos esprits et nos coeurs du souvenir de la mort du brave homme des bois et de la zone qui sera désormais désignée sur notre carte comme le "repos de Kyuper" ou "le bois du chasseur"... Semblant toujours animé par la rage qui le prit lors de son combat contre l'ours-hibou, Zelbrock nous mena à la mine et  réduisit à néant les zombis restants dans la zone, en nous précipitant à l'assaut d'un camp de bandits comprenant brigands, archers, voleur, meute de chiens accompagnant leur cheffe (la folle dont Belgarath a étudié les créations malsaines) en chantant, à la mémoire de Kyuper un chant guerrier improvisé... Dans ce défoulement de rage, chantant et semblant entamer une danse avec la mort qui nous emmena dans son sillage, Zelbrock fit la démonstration de tout son talent et de sa détermination en faisant rapidement basculer le combat à notre avantage. Après avoir réussi à calmer l'ardeur guerrière du magnifique guerrier et sa soif de vengeance deux bandits furent, neutralisés et conduit au chevalier Marlen.

Nous avons, après celà, regagné le manoir en ruines afin de discuter de la suite de nos recherches ou de la possibilité de mener a bien la mission diplomatique auprès des hommes-lézards. Nous déciderons de ceci en fonction de la disponibilité de notre rôdeur qui n'est toujours pas revenu de sa cueillette de champignons.

 

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2022 à 21:51

Résumé du scénarion solo de Belgarath

Voici donc ce qu'il s'est passé : après m'être rendu à Thurmaistre afin de rencontrer le Comte Parlefroid pour discuter des détails de ce qu'il voulait exactement au delà de ce traité commercial, je me suis rendu auprès de notre cher Tauster afin d'obtenir plus d'informations sur la souffrelaine, et voir s'il avait à disposition des parchemins de compréhension des langues et de charme-personne, un plan d'approche ce formant peu à peu dans ma tête. Après cela, direction la ferme de Kuyper (RIP) afin d'y rencontrer ses compagnons afin qu'ils me parlent des hommes lézards, de leur mode de vie, etc. Ensuite, petit détour à Milborne, afin de faire un achat en boeuf préparé aux cuisines du baron mouton, et direction les marais.

A ce stade, je peux vous dire que ma bat cape fut fort utile pour survoler le marais et repérer leur village. Mon plan d'approche fut le suivant : repérer un individu isolé de ses congénères, dans notre cas un pêcheur nommé Sipil (renommé Duracell,le chasseur de lapin), lui lancer un charme-personne, puis l'approcher de manière pacifique en lui tendant un morceau de boeuf jusqu'à créer un contact me permettant de lancer la compréhension des langues.

Le plan s'est plutôt bien déroulé, et en quelques minutes,je me suis retrouvé en plein milieu de la place du village, face au grand chef, un individu de 2m30, couturé de cicatrices. Ce dernier, malgré tous mes talents de diplomate, ne s'est pas montré intéressé par mon offre, son village ne manquant de rien à première vue, tout en sachant que lui même ne fait pas du tout confiance aux humains. Cependant, j'ai pu quand-même lui soutirer un accord de respect des frontières délimitées : les hommes lézards resteront au Sud du marais, sur leur territoire et les hommes du comte resteront au Nord du marais pour exploiter eux même la souffrelaine, chose qui convint tout à fait au comte une fois mon rapport effectué. Le retour se fit sans heurts et me voici aux portes du manoir, après mes 15 tours habituels de forêt afin d'échapper aux poursuivants, avec les remerciements du comte, sa promesse de nous "oublier" si quelqu'un nous cherche et une bourse remplie d'or.

Avatar de Patch
Inscrit le 19/07/2019
Sujet : Ad&d2 - La nuit des profondeurs | Réponse du 08/04/2022 à 21:53

Résumé de la précédente séance : petit tour du comté d'Haran et ouverture de la grande double porte dans les souterrains pour découvrir un campement d'une douzaine d'orques derrière et repli tactique des joueurs.

Qui est en ligne ?

0 utilisateur(s) actuellement connecté(s) :
1 utilisateur(s) connecté(s) lors des 24 dernières heures : Nco -
haut de page